返回第320章 论坛里的硬核玩家(1 / 2)猪熊首页

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当有人注意到林灰搞得新游之后,一传十,十传百,这对于游戏热度进一步发酵是十分有益的。

涉及到联系海外推广这件事不是林灰第一次做了。

打定主意之后,林灰马上投入到联系海外一些主流游戏论坛进行推广。

事情比林灰想象的要容易很多。

林灰在找海外游戏论坛联系推广的时候意外地发现,很多游戏论坛尤其是一些活跃度比较高的游戏论坛里面《trex's journey这个游戏已然形成相当不错的话题度了。

玩家讨论的很活跃,而且玩家们已经不仅仅局限在游戏玩法本身。

而是又额外发出了很多颇有新意的话题进行讨论。

甚至是还有不少分析问题的角度给人以奇奇怪怪的感觉。

林灰甚至看到一堆人在一本正经地分析林灰搞得恐龙的奔跑速度对应现实中的速度是多少:

一个id为“2047”的用户发帖称:“恐龙游戏是以游戏得分作为计算游戏进程的标准,然而,一分究竟代表几公尺呢?为解决单位换算的问题,以手机设定影片帧率 60ps 并录像,将影片汇入 tracker 程序,以先前计算出的恐龙身长作为基准,取游戏得分 39 分的最后一帧影像与分数 42 分的最后一帧影像,测量恐龙与仙人掌的距离差。

就可以发现,在 3942 分的过程中,恐龙距仙人掌的距离变化量为 35.397.85=27.54m。

由此可知,在小恐龙游戏中每得一分,相当于使恐龙前进了(27.54/3)=9.18m。

接着以游戏分数 100 分为单位,测量小恐龙每移动 100*9.18=918 m 所需要的时间。

最后以 vt 作图,可发现小恐龙游戏在前 120 秒左右不断加速,至 120 秒后,恐龙的速度趋为定值 160 m/s = 576 km/h。”

这个数据把林灰都看呆了,好家伙时速近六百公里,已是高速公路上车辆的 5 倍,甚至达到波音 747 飞行航速的一半!

这特么的亚音速恐龙么?

果然很快就有人反驳此人的结论。

一个id为“vu1%po”回复道:“不不不,不能那么算,想要了解游戏中恐龙对应现实奔跑的速度,首先我们要知道游戏里面的小恐龙对应真实情况的身高。

按照gray orest搞得这款游戏的名字以及里面恐龙的形态推测,我觉得游戏中的恐龙应该是一只暴龙,

暴龙的学名是 tyrannosaurus rex,在分类上为暴龙属tyrannosaurus目前唯一一个有效物种。

以现存最知名的暴龙化石为参考,我们推测暴龙的身高站立时垂直离地高为 4.5 公尺。”

id为“vu1%po”紧跟着回复道:“然而,考虑到并非每一只暴龙的体型都相同,且小恐龙的站姿又与其他暴龙有相当的差异,我们希望能寻求更客观的标准来测量其身高。

搜寻数据后,我们发现以暴龙之前肢进行比较似乎是理想的选择……”

游戏论坛里面有不少沙凋网友对“vu1%po”发起的讨论的极其感兴趣。

有的还参与到讨论当中。

一个id为“))))poppp”的网友就对“vu1%po”评论的内容发出了质疑:“如果按照@vu1%po你所说,恐龙高度都有好几米,那游戏中的仙人掌对应应该是多高呢?岂不是动辄就十多米高?有这么高的仙人掌么?”

“vu1%po”却回复到:“少见多怪了不是,十多米高的仙人掌当然有了,墨/西哥巨型仙人掌是当前记录到植株最高的仙人掌,高度可达 19.2m,除此之外,巨人柱仙人掌得植株高度最高亦能达到 16m……”

“))))poppp”:“真的么?我不信……”

“vu1%po”:“……”

“……”

看了上面的讨论,一个名为“hhhhnnn”的网友还补充道:“如果按照@vu1%po你所说,游戏里面的仙人掌是巨人住仙人掌的话,巨人柱的分布范围在美国加利福尼亚州、亚利桑那州,以及墨西哥索诺拉州索诺拉沙漠,暴龙主要分布的范围,在美国的西部地区与加拿大西南部,游戏后半程出现的恐龙推测为阿拉姆波纪纳龙,这种恐龙在美国一带则可能有分布。

科学研究倒是表面,以上的生物在白垩纪末期都有存在的可能。

综合以上三个物种的分布时空,我推测小恐龙游戏中,恐龙应是奔驰在白垩纪的索诺拉沙漠一带的……”

“这么严谨的么,这波属实是考据玩家的胜利啊……”

“我读书少,你们不要骗我,要这样的话,那这个gray orest开发的这款游戏还很用心啊,我原本以为只是一个无聊的圈钱之作呢,这样看开发者很用心啊……”

看着这些硬核考据玩家一本正经的讨论,林灰不由得发出哲学三问。

我是谁?我在哪?我要干神马?

果然沙凋玩家跟玩家来说似乎从来都是两种生物。

当然了也不是所有的帖子都这么奇奇怪怪。

还是有很多很硬核的专业分析文章的。

甚至是有的分析文章属实有点惊到林灰。

就比如说在neoga论坛中林灰看到一个id名为“lyingtiger”的人不光是分析了gray orest即林灰搞得《trex's journey这款新游,还从框架玩法、风格规范、方案设计等角度全面剖析了gray orest搞得一系列游戏,分析地很有深度。

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一个游戏是玄幻、魔幻、武侠还是科幻,美术风格是用写实、q版、3d还是2d。

这些都属于风格规范的范畴。

因此涉及到风格规范这个倒是不难分析。

很多懂点术语的高玩基本都能说得头头是道。

涉及到框架玩法、方案设计之类的东西想知道个大概也不是很难。

但外行人想说明白就不是那么容易了,毕竟这些已然是属于游戏开发相当核心的东西了。

就拿一个游戏的开发,虽然在立项的过程中已经要确定游戏的核心玩法,但这远远还不够。

虽然都知道游戏最重要的是好玩。

但要知道所谓的“好玩”并不是一个瞬间的体验,而是一个过程的体验。

在这种情况下,很多时候纵然是明确了一个游戏的核心玩法依然是不够的。

在这之后还要对核心玩法进一步丰富和包装。

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